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Learnist – o Pinterest do aprendizado

Learnist é um novo produto do fundador de Grockit que pretende reconfigurar conteúdos on-line como vídeos do Youtube, artigos da Wikipedia e e-books em planos de ensino ordenados. Dessa forma a busca por conteúdos ficaria mais facilitada. Com os mecanismos de buscas, fica fácila achar informação mas eles não necessariamente fazem o mesmo para o aprendizado. Learnist é mais ou menos um Pinterest para o aprendizado, compilando peças de conteúdo em um board ou “learning”. Diferente porém do Pinterest, em Learnist os criadores de boards sugerem um caminho para explorar determinado conteúdo. Essa curadoria de conteúdo é o grande diferencial em relação aos mecanismos de busca porque evita a desinformação. Ainda em fase experimental, deve-se solicitar ser convidado. Porém, para testar, dá para usar o login do Facebook.

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A gamificação da Educação – infográfico

Gamificação é a utilização de técnicas de design de jogos onde mecânicas de games são utilizadas para resolver determinado tipo de desafio e engajar o usuário. Usando teécnicas mais interessantes, a gamificação na educação é capaz de incentivar alunos a realizarem tarefas normalmente consideradas chatas. Esse infográfico desenvolvido pela KnewtonColumn Five Media nos mostra coisas muito interessantes. O vídeo da TED do Gabe Zichermann também é muito bom.

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Gabe Zichermann

VI SIPAT – não deixe de participar

Será realizado no dia 11 de agosto, na sede da Divisão de Tecnologia Educacional e no dia 12 no Parque do Software, a VI  SIPAT – Semana Interna de Prevenção de Acidentes do Trabalho. Teremos inúmeras atividades como quickmassage, teatro, jogos e muitos brindes. Sua presença é muito importante.

Xpaaand –interação para displays com rolagem

Carla Flores

Desenvolvimento de um design conceitual para dispositivo móvel. Por meio de um display com recurso de rolagem,  pode-se alterar dinamicamente o tamanho e o formato da exibição. Além disso, pode-se investigar como o redimensionamento físico do display pode ser usado como técnica de entrada para interagir com conteúdos digitais e apresentar interação inovadoras. O resultado da avaliação mostra que o redimensionamente físico do display apresenta um potencial considerável para aprimorar a maneira que interagimos com conteúdos digitais em dispositivos móveis.

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Mouseless – o mouse invisível

Carla Flores


O Mouseless propõe um dispositivo de entrada que oferece a interação similar a feita com um mouse físico sem precisar de um mouse real. Aqui apresentamos o design e a implementação de vários protótipos do sistema basicamente compostos de um laser infravermelho (IR) e uma webcam. Além disso, discutimos as interações gestuais suportadas pelo Mouseless.

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Sparsh – toque e copie, toque e cole

Carla Flores


O Sparsh explora um método de interação para transmissão de dados entre dispositivos digitais de maneira divertida e intuitiva. O usuário toca em um arquivo de dados que deseja copiar de um dispositivo. Neste momento, o arquivo é conceitualmente salvo no perfil do usuário. Em seguida, o usuário toca em outro dispositivo onde deseja copiar o conteúdo salvo. O Sparsh usa interações baseadas no tato como indicações do que deseja copiar e onde deseja colar. Tecnicamente, a transferência da mídia acontece via nuvem.

TeslaTouch – display tátil para cegos

Carla Flores


TeslaTouch é uma tecnologia que propicia sensação tátil em um painel multitoque. A Tesla Touch desenvolveu aplicações para que inidivíduos cegos possam interpretar e criar informações táteis bidimensionais. Estas aplicações mostram o potencial para suportar a comunicação entre inidivíduos cegos. O usuário percebe o que está tocando.

Pesquisa de Clima – não deixe de participar!

Não deixe de participar da Pesquisa de Clima da Positivo Informática. Em 20 minutinhos você responde as perguntas e fornece informações importantes para melhorar o nosso ambiente de trabalho.

Green Schools – créditos de carbono para os alunos

sustain-our-planet

Green Schools é uma programa da Sustain our Planet que reúne recursos de ensino online para crianças e educadores interesssados em aprender e praticar técnicas que ajudam a proteger o planeta. Sustain our Planet foi criado como uma maneira das pessoas perceberem o efeito positivo de suas ações sobre nosso meio ambiente permitindo que se crie uma abordagem única para ajustar o estilo de vida. São currículos, planos de ensino, programas, campanhas e outras ações para se aprender a juntar créditos de carbono e melhorar a condição de nosso meio ambiente.

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Jumo – rede social solidária

Jumo

Jumo é uma rede social que conecta pessoas e organizações que trabalham para causas globais. Os usuários escolhem causas, problemas e instituições de seus interesse e começam a receber atualizações e notícias de quem estão seguindo. Pode-se também apoiar financeiramente as organizações ou fazer doações às causas que julgar-se importante. Jumo foi fundada e é dirigida por Chris Hughes, co-fundador da Facebook e diretor da organização online para a campanhade presidencial de Barack . Hughes explica que o Jumo “facilita a ligação com os profissionais que trabalham em várias áreas para criar mudança. Milhões de grupos trabalham noite e dia para oferecer cuidados de saúde, serviços de educação ou criar um bom governo, e acho que o desafio não é usar a comunicação social para reinventar o conceito de solidariedade social, mas apoiar o trabalho daqueles que fazem o trabalho noite e dia”.

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SMALLab – interagindo dentro do jogo

SMALLab

SMALLab ou Situated Multimedia Art Learning Lab é um experimento educacional da Universidade Estadual do Arizona que pretende mostrar como as artes digitais podem melhorar as aulas. Nas sessões do SMALLab os estudantes interagem através de varinhas e globos coloridos com uma projeção feita no chão. Neste novo ambiente de aprendizagem seus movimentos são captados por 12 câmeras montadas em andaimes. É meio como se jogar um Wii multiplayer dentro do jogo. Através destas interações os alunos podem aprender titulação química empurrando moléculas enormes em torno do espaço virtual, estudar geologia construindo e alterando camadas de sedimentos e fósseis digitais ou explorar ângulos complementares e suplementares em uma corrida contra o relógio para mover um transferidor virtual gigante ao redor da pista. Os resultados da melhoria do aprendizado já são uma realidade, segundo seus inventores. O projeto custou 18 mil dólares.

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Confira o cardápio da semana de 08 a 12

cardapio 08 a 12 de novembro

2ª feira – 08/11
Filé de frango grelhado
Isca bovina
Canelone de frios
Sopa
Buffet de saladas
Arroz Doce
Fruta Continuar lendo »

Eleições do Portal Educacional e Aprende Brasil

SaoLuis

Veja a matéria exibida na Record News de São Luis do Maranhão, sobre o projeto Eleições do Portal Educacional e Aprende Brasil.

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O comportamento das crianças na internet brasileira

O comportamento das crianças na internet brasileira

A pedido do Valor, o Ibope Nielsen fez um levantamento sobre a corrida das crianças para a internet em todo o país. Foram consideradas apenas aquelas com idade entre 2 e 11 anos.

Em dezembro, das 28,5 milhões de pessoas que navegaram na internet a partir de suas casas, nada menos que 14% – quase 4 milhões de pessoas – eram crianças. Há dez anos, as crianças eram apenas 6% da audiência total da internet residencial. O volume é representativo, dado que, segundo levantamento populacional de 2008 realizado pelo IBGE, há 33,5 milhões de crianças no país com idade entre 2 e 11 anos.

Para os analistas, a explicação por trás desses números passa pela crescente popularização da internet, a redução no preço dos computadores e o desejo dos pais de levar o computador para os filhos. Hoje, 15% das visitas a sites de jogos – um dos serviços mais procurados na web – são feitas por crianças. Um olhar mais atento, porém, revela que os pequenos também têm outros talentos na hora de navegar. As crianças, principalmente as meninas, diz José Calazans, analista de mídia do Ibope Nielsen, estão cada vez mais interessadas em se comunicar pela rede. “O PC tem se transformado em uma ferramenta de socialização para as crianças”, diz. Continuar lendo »

Projeto ESTE JOVEM BRASILEIRO 2009 foi tema para matéria da Gazeta do Povo

Pesquisa Este Jovem Brasileiro 2009, foi um dos principais pontos abordados na matéria “Copo na mão aos 16 anos”.

O Portal Educacional, em parceria com o psiquiatra Jairo Bouer, realizou uma pesquisa com 12 mil estudantes de 96 escolas de todo o Brasil, que responderam de forma anônima, o questionário on-line sobre o tema.
Na pesquisa identificou-se que o primeiro contato dos jovens com a bebida tem acontecido muito cedo e o hábito de beber está se fixando a partir dos 16 anos, em oposição ao que prevê a legislação brasileira – 18 anos. Oito para cada dez jovens menores de idade consomem álcool.
Andréa Maia de Santana, gerente da área de Projetos da Divisão de Tecnologia da Positivo Informática, concedeu entrevista ao veículo, enfatizando ainda mais a importância do tema.

O Portal Educacional, em parceria com o psiquiatra Jairo Bouer, realizou uma pesquisa com 12 mil estudantes de 96 escolas de todo o Brasil, que responderam de forma anônima, o questionário on-line sobre o tema.

Na pesquisa identificou-se que o primeiro contato dos jovens com a bebida tem acontecido muito cedo e o hábito de beber está se fixando a partir dos 16 anos, em oposição ao que prevê a legislação brasileira – 18 anos. Oito para cada dez jovens menores de idade consomem álcool.

Andréa Maia de Santana, gerente da área de Projetos da Divisão de Tecnologia da Positivo Informática, concedeu entrevista ao veículo, enfatizando ainda mais a importância do tema.

Para ler a matéria na íntegra, acesse:

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